DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF GADGET BAGI PELAJAR
Penggunaan Gadget akhir-akhir ini, merupakan bagian tren dari kehidupan sehari-hari. Selain itu, tujuan penggunaan memiliki dampak positif dan negatif gadget terhadap penggunaan berbagai perangkat dari gadget tersebut.
Berikut Dampak Positif dan Negatif Gadget Terhadap Siswa.
Dampak Positif Dari Gadget :
- Gadget, pasti memiliki dampak positif, terutama untuk anak-anak di bawah usia dini. Gadget, dapat membantu mereka untuk merangsang indera dan imajinasi mereka. Selain itu, gadget juga dapat membantu kemampuan mendengarkan, belajar suara dan juga kemampuan berbicara.
- Berbagai Perangkat gadget dan aneka aplikasi permainan, mendorong kognitif dan pengembangan keterampilan analistis.
- Juga membantu dalam mengembangkan pemikiran inovatif, pemikiran strategis, investigasi keterampilan dan meningkatkan potensi kreativitas anak-anak.
- Dampak dari Gadget terhadap siswa meningkatkan ketangkasan manual, dan membuat mereka sadar akan berbagai macam tekhnologi.
- Selain media yang pendidikan dan pembelajaran, gadget menurut beberapa orang merupakan sumber yang baik untuk menghilangkan stres dan memberikan refreshing dan hiburan bagi mereka.
- Dampak gadget untuk anak-anak, mengembangkan koordinasi baik mata dan tangan, selain koordinasi mental.
- Sebagian besar permainan, yang dirancang untuk mendorong kreatifitas anak-anak Permainan semacam ini, mendorong anak-anak cepat beradaptasi keterampilan dan teknik.
- Dengan bantuan teknologi, meningkatkan minat belajar yang lebih menyenangkan dan menarik.
- Teknologi adalah alat yang hebat dalam proses belajar yang lebih efisien dan lebih mudah dalam proses belajar dan mengajar antara guru serta siswa.
- Dampak dari Gadget terhadap siswa, dapat membuat mereka belajar bagaimana menulis esai dalam dengan cara yang lebih maju.
- Dengan menggunakan teknologi, siswa dapat melakukan penelitian materi subjek dan menulis secara bersamaan, dan beberapa bahkan dapat
bekerja dari rumah dengan menggunakan laptop. - Dengan gadget dapat memberi mereka kebebasan untuk berkomunikasi dengan cepat dan memberikan siswa kemampuan untuk melakukan penelitian apa pun dan di mana saja.
- Dengan Gadget telah membuat penekanan pada siswa tentang belajar dari berbagai daerah di seluruh dunia.
- Gadget menyediakan pasokan informasi dan sumber daya bagi siswa. Mereka dapat melihat ke dalam dunia pendidikan dengan bantuan apps, video, portabel teknologi, search engine, dan kegiatan interaktif. Seperti belajar metodologi termasuk rencana pembelajaran Online, permainan interaktif, Online video dan grafis, dan mengakses buku-buku dan artikel via tablet ataupun smartphone.
Dampak Negatif dari Gadget :
- Anak-anak usia dini tahun cenderung bermain dengan perangkat gadget di mana saja.
- Gadget membuat anak-anak menjadi ketagihan bermain video game, PS, televisi, telepon selular, komputer, tablet, dan aplikasi ponsel pintar.
- Banyak produk iklan gadget menargetkan anak-anak.
- Rata-rata anak-anak menghabiskan lebih dari tujuh jam sehari pada perangkat elektronik.
- Sebagian besar waktu mereka diluangkan pada perangkat elektronikdan dapat menahan/menghambat beberapa kegiatan di luar ruangan.
- Anak-anak yang bermain game kekerasan dalam jangka waktu tertentu cenderung lebih agresif.
- Mereka mungkin memiliki kesulitan dalam berkonsentrasi pada studinya dan memiliki nilai akademis yang kurang bagus.
- Meningkatnya penggunaan gadget pada anak-anak bisa terkena berbagai masalah kesehatan, seperti gangguan penglihatan, obesitas, malas bersosialisasi dengan teman mereka dan sering mengabaikan tugasnya.
- Karena meningkatnya teknologi anak-anak semakin jauh dari nilai-nilai moral mereka. Alih-alih menggunakan internet dalam cara yang lebih produktif,
- Sebagian besar anak-anak tanpa pengawasan orang tua sudah mengkonsumsi konten-konten dewasa.
- Teknologi juga memiliki dampak negatif pada keterampilan mereka dalam hal menulis. Umumnya mereka lebih sering menulis dengan teks pesan atau chatting dan mengabaikan standar bahasa Indonesia yang baku.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar